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Mis opiniones sobre el druida feral en Cataclismo
Dado que mucha gente me pregunta por como se va a quedar el druida feral en Cataclismo, si vamos a perder dps, o no vamos a poder competir, o cosas por el estilo, he decidido hacer esta entrada con algunos detalles sobre los cambios actualmente en la beta (sigo sin tener una por desgracia >.<) y mi opinión sobre ellos.
En primer lugar aún es muy pronto realmente para saber los efectos definitivos de los nuevos talentos, habilidades, los posibles nuevos glifos, etc. Así que todo lo que exponga aquí puede variar enormemente para la fecha de lanzamiento, avisados estáis.
Cambios generales que nos afectan:
-El poder de ataque desaparece, y la Agilidad nos da 2 puntos de AP más el crítico.
-La penetración de armadura (ARP) desaparece como estadística en los objetos, aunque puede seguir estando en talentos (no es nuestro caso actualmente) y posiblemente procs.
-Aparece un nuevo atributo llamado Maestria, en el caso del druida feral dps aumenta el daño de los sangrados, un 20% de base más un X% adicional por el Indice de Maestria en el equipo. Las cantidades finales no son fijas aún.
-La Marca de Druida ahora es equivalente al Kings y aumenta los atributos en un 5% (baja desde el 10% actual) además de dar 210 de resistencia mágica.
-Seguimos aportando el Leader of the Pack (ahora cura un 8% en lugar de un 4%) y el Mangle a la raid. Además ahora el Faerie Fire es equivalente al Sunder Armor, y se acumula hasta 3 cargas (con talentos se ponen de golpe todas), por lo que no necesitamos de un Warrior para rendir al máximo.
-Conseguimos un nueva habilidad llamada Stampeding Roar que aumenta la velocidad de movimiento de la raid en un 40% durante 6 segundos con un CD de 2 minutos, otra pequeña utilidad más.
-El daño del Mangle ha aumentado considerablemente dentro de un mismo rango, de 200% + 500 a 230% + 726.
-Savage Roar ahora aumenta el daño del autoattack en 50%, y antes aumentaba el daño físico en un 30%. Comprobado nuestros porcentajes de daño actuales (un 37% de daño melee, un
71% de daño físico), esto resulta en que antes aumentaba en un 21.3% nuestro daño total, y ahora lo aumentara en un 18.5%. Un pequeño nerfeo a falta de ver como cambian el glifo de Savage Roar (antes era un 3%, ahora deberia ser más) y nuestras nuevas proporciones de daño físico y melee, que cambiaran bastante con algunos talentos nuevos.
-Tenemos un nuevo corte llamado Skull Bash, usable en gato y oso. En gato se puede dejar con talentos en un CD de 10 segundos, es decir equiparable a los cortes de las otras clases. Una gran utilidad que aprovecharemos sin duda.
-Gracias a las nuevas especializaciones de armadura, ninguna clase excepto los rogues querra el cuero, y además ganaremos un 5% de Agilidad de regalo.
Comparativa de talentos por efecto:
- Reducción de costes: Antes teníamos varios talentos que han desaparecido, a saber, 5 puntos en Ferocity bajaban el coste de Rake, Mangle y Swipe en 5 de energía. 2 puntos en Shreddings Attacks bajaban el coste del Shred en 18 de energía. Y otro talento que no podíamos ponernos siempre, el Improved Mangle, bajaba el coste del Mangle en 6 de energía. Ahora ningún talento reduce costes de energía, pero muchas de las habilidades han bajado de coste. El Mangle ahora cuesta 35, es decir sólo 1 más si nos hubieramos puesto Imp. Mangle, que como digo casi ninguna build podia llevarlo ni le convenia. Respecto a las builds normales ahora cuesta 5 menos. El Shred ahora cuesta 40, es decir 2 menos que antes, que con talentos costaba 42 de energía. Y el rake cuesta 35 de base, es decir lo mismo que antes con talentos. En resumen todo cuesta menos que las builds normales pre-Cataclismo, y además sin gastar 10 puntos de talento. Salimos ganando claramente.
- Aumento de daño físico: Antes teniamos un 10% en el talento Naturalist, ahora no tenemos ninguno que aumente esto.
- Aumento de poder de ataque: el Predatory Strikes (aumento del ap que da el arma, y un poco de ap por nuestro nivel) lo voy a ignorar porque supuestamente lo tenemos ya de base, y no es necesario talento. Heart of the Wild nos daba un 10% de AP, y ahora sigue haciendo lo mismo pero cuesta 3 puntos de talento en lugar de 5.
- Aumento de crítico: Antes teníamos un 4% en el Master Shapeshifter, y un 6% en el Sharpened Claws. Ahora sólo tenemos un 4% en el Master Shapeshifter, aunque sólo necesita 1 punto de talento y no 2.
- Aumento de stats: Antes teníamos un 8% repartido entre dos talentos: Improved Mark of the Wild y Survival of the Fittest. Ahora no tenemos ningún talento que aumente todas nuestras stats.
Ahora voy a comentar talentos más específicamente que no sean fáciles englobarlos en categorías:
- Feral Agression: aumentaba el daño del Ferocious Bite en 15%. Ahora es un 10% y 2 puntos en lugar de 3. Además ahora es el talento que hace que el Faerie Fire ponga 3 cargas en lugar de 1 cada vez que se usa.
- Feral Instinct: aumentaba el Swipe en un 30%. No siempre lo podiamos llevar y era útil en muy pocos bosses. Desaparece, ahora al menos no tendremos una build de single target y otra de AOE. La mayoria de talentos que sólo aumentan el daño de AOE han desaparecido de todas las clases.
- Savage Fury: aumentaba el daño del Mangle y el Rake en 20%. Ahora no existe nada parecido, el Mangle de base en Cata hace más daño que antiguamente con este talento, y el Rake gracias a la maestria del 20% de sangrados, se queda exactamente igual.
- Primal Precision: daba 10 de expertise y devolvia el 80% de la energía al fallar un finisher. Ya no hay talentos que den expertise ni hit para nadie, así que ha desaparecido. La 2ª parte la tenemos de forma innata según dijeron, por lo que sólo perdemos los 10 de expertise.
- Predatory Instincts: +10% de daño en los críticos, además de reducción del daño de area. Desaparece.
- Primal Gore: Lacerar y Rip pueden hacer críticos. Desaparece, pero ganamos algo mejor. Ahora todos nuestros sangrados hacen críticos sin necesidad de talentos. Eso incluye el Rake, y el bono de 4T10 era una burrada dandonos un 5% de dps, que ahora tendremos de base.
- Omen of Clarity: el chance de una skill gratis. Ahora no está, pero quieren volver a ponerlo seguramente como skill entrenable. Sería una gran pérdida si no lo hicieran, era muy buen talento.
Talentos que se quedan prácticamente igual:
- Feral Swiftness: +30% de velocidad sigue siendo genial.
- Primal Fury: dos puntos de combo cuando hacemos crítico.
- Heart of the Wild: +10% ap, ahora por 3 puntos en lugar de 5.
- Leader of the Pack: ahora incluye de base el Improved Leader of the Pack y cura el doble. De 3 puntos pasamos a 1 con mejor efecto.
- King of the Jungle: +60 de energía al usar el Tiger’s Fury, prácticamente la base de la rotación de feral.
- Rend and Tear: +20% de daño en el Shred si el objetivo estaba sangrando y un 25% más de crítico en el Ferocious Bite. Baja de 5 puntos a 3.
- Berserk: ¿necesita explicación?
- Furor: conservar el 100% de la energía al cambiar de forma. Ahora sólo pide 3 puntos en lugar de 5.
- Master Shapeshifter: hace lo mismo, +4% crítico en gato, pero con sólo 1 punto en lugar de 2.
Y ahora los nuevos talentos que nos aportan dps:
- Fury Swipes: un 12% de ganar un autoattack extra al hacer autoattack. No puede suceder más de una vez cada 6 segundos. Actualmente supondría un 4% de nuestro dps, lo que no esta mal para un talento. A mi me daria en ICC actualmente unos ~640 dps si me pusieran este talento.
- Endless Carnage: +6 segundos a la duración del Savage Roar y al Rake. Un talento que nos ayuda muchísimo con los ciclos. La duración del Rake supondrá aproximadamente un 4% del dps, estimando como de bueno era el bono de 2 piezas del Tier 9. La duración del Savage Roar nos aumentara el dps en una cifra similar, tal vez un poco menos. En total este talento supondrá un 7% de nuestro dps con facilidad.
- Nom Nom Nom: al usar Ferocious Bite con el boss por debajo del 25% renueva la duración del Rip. Simplifica la rotación a bajo nivel de vida aumentando considerablemente el dps. Es difícil estimar sin bastantes simulaciones, pero aproximadamente si nos lo pusieran actualmente supondría un 2-3% de dps. Ojala le dejen ese nombre, Ñam Ñam Ñam. xD
- Blessing of the Groove: aumenta el daño de Shred en 4%. Un mero 1% dps adicional con las rotaciones actuales.
Un pequeño resumen y conclusiones
Perdemos 3% Agilidad, 8% Fuerza, 10% de daño físico, 6% crítico, 10 de expertise y 30% de daño en el Swipe (AOE).
Ganamos un 4% de daño en el Shred, 6 segundos de duración en el Savage Roar y el Rake, un 12% de hacer doble auto-attack y la habilidad de renovar el Rip usando el FB cuando el boss está bajo de vida. Además ganamos un 20% de daño en el Rip gracias a la maestria y una pequeña reducción de costes en algunas habilidades como el Shred o el Mangle.
Considerando simplemente los talentos, sin interactuar con otras cosas como cambios de stats en el equipo, etc, yo diria que ganaríamos dps. No demasiado tal vez, pero ganaríamos dps, y la mayoría de las nuevas mejoras escalaran muy bien con el equipo, bastante mejor que las antiguas, tal vez ayudando un poco a que el feral no se estanque como pasa siempre, y luego nos tienen que buffar porque nos quedamos atras.
El problema posiblemente vendrá de primeras en el cambio Armor Penetration -> Crítico. No creo que nos favorezca y de primeras vamos a notar una bajada de dps gracias a esto a pesar de los talentos. Cosa que se solucionará mientras subimos a 85 y vayamos consiguiendo el nuevo equipo.
El mayor problema en mi opinión no es lo que nos dan ni lo que nos quitan, si no lo que dan a otros. Que sigamos teniendo que pegar por la espalda como única clase que pierde la mayoría del dps (aunque ahora algo menos) y que al rogue le den una habilidad para cambiar los puntos de combo de target y a nosotros no desanima un poco. Vamos a seguir siendo de lejos la peor clase cuando hay que cambiar mucho de objetivo durante el combate. Mientras que al resto de clases se lo intentan arreglar (como el Mind Spike del Shadow Priest), a nosotros nos dejan exactamente igual, cuando nos afecta mucho más que a ellos. Que se va a hacer, habrá que seguir currándoselo.
De todos modos pintamos bastante bien para Cataclismo. Haremos el mismo dps o más. Ningún warrior/dk/retri querra nunca más cuero. Los talentos tienen puntos sueltos que dan más libertad para adaptarnos a algunos combates particulares (yo ahora mismo voy con los talentos de LK Heroic y no puedo hacer el máximo dps en el resto de bosses). Los idolos serán bastante más fáciles de comparar y no habrá algunos muy malos y otros muy buenos, ya que ahora dan stats como si fuera un item cualquiera, y no procs o beneficios a una única skill. Ahora tenemos enchants más encaminados a sernos útiles, como el nuevo parche de casco de 60 Agilidad y 35 haste. Podemos usar puntos de combo de un target muerto, ¡viva! Los ciclos seguirán siendo complicados pero probablemente no tanto con el tiempo añadido al Savage Roar y al Rake. Seguiremos aportando gran utilidad, 5% crítico con curas de 8%, 30% de daño en los sangrados, +5% stats y 210 resistencias mágicas, -12% de armadura al objetivo (como los warriors), podremos quitar enrages con el Soothe Animal, ayudar puntualmente a correr más a la raid en algunos encuentros con el Stampede Roar, además de nuestro querido Innervate y Rebirth.
Creo que sigue siendo buen momento de seguir siendo un feral
Feral Dps Pre-Cataclismo
Aquí va una última entrada sobre feral de cara a finales de Wrath of the Lich King. Va a ser una larga entrada que ire actualizando por partes, quiero tratar todos los temas posibles, incluso algo de introducción a Cataclismo. Vamos por partes:
WRATH OF THE LICH KING
¡Feral by Night ha vuelto!
Posiblemente muchos no lo conozcan, pero es el mejor addon de feral que ha existido nunca, pero su programador dejo de jugar durante prácticamente 1 año, quedandose obsoleto, pero ya vuelve a estar al día. Las ventajas respecto al Ovale, es que no estima una rotación mediante condicionantes pre-programados (si tienes tanta energia y queda tanto tiempo de Rip haz esto, etc). El Feral by Night utiliza tus propias stats en el momento para estimar lo mejor posible tu generación de energía, de puntos de combo, etc, antes de darte un resultado, que sigue siendo una estimación, pero mucho más precisa. Recomiendo a todo el mundo que se cambie el Ovale por el Feral by Night.
Podéis descargarlo de curse:
http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/fbn.aspx
Best In Slot Wrath of the Lich King
Como mucha gente sigue preguntandolo, voy a poner el absolutamente mejor equipo que puedes conseguir como feral en esta expansión, al alcance de muy pocos la verdad. Por si alguien tiene dudas Best In Slot (o BiS) significa Mejor en cada hueco, y viene a referirse a lo que todos imaginais, el mejor equipo que se puede conseguir. En general implica tenerlo todo para que sea efectivo, es posible que otra pieza sea mejor que la puesta aquí si no tienes los mismos trinkets, o el mismo arma, etc.
BiS descargable para usar con Rawr sin profesiones: http://www.4shared.com/file/ki5hZ5Sx/FERAL-BIS-ICC.html
BiS con enlaces a wowhead:
[Sanctified Lasherweave Shoulderpads]
[Sanctified Lasherweave Legguards]
[Sanctified Lasherweave Headguard]
[Sanctified Lasherweave Raiment]
[Aldriana's Gloves of Secrecy]
[Sindragosa's Cruel Claw]
[Umbrage Armbands]
[Astrylian's Sutured Cinch]
[Frostbitten Fur Boots]
[Ashen Band of Endless Vengeance]
[Signet of Twilight]
[Sharpened Twilight Scale]
[Deathbringer's Will]
[Oathbinder, Charge of the Ranger-General]
[Idol of the Crying Moon]
[Shadowvault Slayer's Cloak]
Luego intentare poner el BiS en wowhead, para que podais verlo completo con gemas y encantamientos. Pero voy a recordar los criterios generales de gemas para el feral de raideo a alto nivel, por orden de prioridad:
- ARP hasta 1400 Armor Penetration (teniendo en cuenta la comida de 40 ARP, nunca deberias usar otra si no te puedes capar el ArP).
- Hit hasta 8%. El expertise es más interesante de capar, pero generalmente al ser una gema roja, conseguiras más bonos capandote primero el hit y por tanto en la mayoría de bosses es mejor.
- Expertise hasta 6.5%.
- AGI hasta el cap de crit en ataques blancos (sobre el 75%).
- Haste.
Nota: Con 1400 ARP no me refiero a acertar justo, que es muy difícil, hay que colocarse siempre a máximo de 1 gema épica de distancia, o pasarse como mucho en 1 ARP. Es decir, conseguir entre 1381-1401. Si no estas en esas cifras cambiate alguna gema. Nunca jamas uses gemas de 10 ARP / STAMINA por ejemplo, usa sólo 20 ARP. Las otras en ninguna situación con los bonos de los items actuales te van a compensar.
Y algunos enchants que pueden dar algunas dudas y sus razones:
- En guantes a no ser que seas ingeniero, 20 hit suele ser bastante mejor que las demás opciones.
- En arma, a 1400 ARP el mejor enchant es Black Magic. Salta con el Shred si tienes el glifo puesto y con el mangle. En caso contrario lo más probable es que Berserking sea el mejor, ya que Mongoose ha sido nerfeado, como podéis leer en una entrada anterior de este blog.
- En botas en general es mejor 12 hit / 12 crit, aunque si vais capados de hit es mejor el de AGI.
- En capa 23 de haste si ya tienes 1400 ARP, si no 22 AGI suele ser mejor.
Por supuesto los glifos no hay opciones, tienes que usar estos tres sí o sí para hacer dps:
[Glyph of Shred], [Glyph of Savage Roar] y [Glyph of Rip]
¿Qué es mejor para mi feral? Yo no puedo conseguir el mejor equipo.
Es muy complicado por no decir imposible hacer una guía que ayude a todos los ferals ahí fuera. Lo mejor es aprender a utilizar el Rawr como ya explique con anterioridad. De todos modos como siempre si tenéis alguna duda ponedla en un comentario y cuando tenga tiempo la resolveré.
Mejores profesiones Wrath of the Lich King
Lista de mejores profesiones por orden de calidad para la expansión actual, suponiendo acceso a equipo de buen nivel:
- Ingeniería: un promedio de 68 Haste. Buenísimo capado el ARP.
- Joyería: +42 a tu stat favorita.
- Herrería: +40 a tu stat favorita.
- Skinning/Leatherworking/Tailoring/Inscription/Alchemy: las considero todas muy empatadas, dando todas AP o crit.
- Mining/Herbalism: inutiles realmente para un feral dps.
Actualmente es imposible saber cuales serán las mejores en Cataclismo, dado que apenas sabemos nada de la mayoría. De la que más se sabe es Ingeniería y pinta bien por ahora.
Prioridad de habilidades
Aunque useis un addon como Feral by Night, Ovale o Facemauler, siempre es aconsejable conocer los entresijos de la rotación. Yo prácticamente sólo uso los addons para saber cuando es recomendable usar el Ferocious Bite, o renovar alguna cosilla que tengo dudas, el resto lo hago por mi cuenta. Como siempre voy a usar los nombres en inglés, porque en español suena todo igual y me pierdo
. Por prioridad en peleas de single target:
CATACLISMO
Aunque dedicaré una entrada exclusiva al feral semanas antes de Cataclismo, voy a tratar algunos temas que vea interesantes saber con tanta antelación. Por desgracia hablar de profesiones ahora mismo es imposible. Así que por ahora me voy a centrar en el equipo.
Como supongo que todos sabéis, el Armor Penetration desaparece en la expansión, todos los items actuales con Armor Penetration cambiaran a crítico. Además el Attack Power desaparece como tal en los objetos (excepto el extra del arma para feral), y la Agilidad nos dará 2 AP, aparte del crítico. El haste va a funcionar bastante diferente, pero en la beta no parecen tenerlo totalmente definido, así que lo dejo por ahora, supuestamente en lugar de pegar más rápido generaremos más energía por segundo.
La primera pregunta sería, ¿el equipo me va a servir en Cataclismo?
Sinceramente prácticamente todo el equipo sólo te servirá para levear, y la gran mayoría no te durara ni hasta 85. El salto de itemlvls es bastante gordo, los verdes de las primeras zonas son itemlvl 271, y los azules itemlvl 288. Esto viene a decir que prácticamente quien no tenga items de itemlvl 277, encontrara mejoras en items azules de las primeras zonas con facilidad, o en las primeras mazmorras.
Probablemente el único equipo que durara algo serán las 4 piezas de tier (por el bono), los trinkets (dificiles de conseguir) y el idolo. En principio pensaba que el arma también, pero en Deepholme a nivel 83 aproximadamente te dan una Polearm de 420 dps aproximadamente, que es mucho mejor que la mejor arma actual del juego. Así que no molestaros demasiado con el tema del equipo si no pensais raidear mucho más esta expansión, como mucho mejorar al máximo los tiers y conseguir buenos trinkets. Lo demás no durará a no ser que tengas muy mala suerte…
Otra cuestión son las gemas, aún es pronto para estar 100% seguro, pero es muy probable que toque reengemar completamente. El crítico no es nuestra mejor stat ahora mismo (dudo que lo sea en Cata, aunque será mejor dado que tendremos menos crítico por norma general), así que todo el ARP pasado a crítico no parece muy recomendable. Posiblemente tocara preparar gemas de Agilidad para sustituirlas, pero como esos cambios los meteran en un parche al final de esta expansión, tendremos tiempo antes de Cataclismo para hacer los cambios necesarios.
Mongoose Nerfed
Aún faltan muchas pruebas por hacer, pero parece que recientemente Blizzard ha nerfeado el Mongoose sin decir nada. Ahora en lugar de 2% haste da 30 haste rating (unos 39 para feral aproximadamente). Posiblemente deje de ser el mejro enchant para feral con gear de alto nivel, aún no se han hecho simulaciones, pero tiene toda la pinta. Ya actualizaré este tema cuando se confirme.
Lo curioso es que se están haciendo simulaciones con el enchant Black Magic, parece que por alguna cosa extraña funciona para feral y no pinta nada mal. Tal vez y mientras no lo corrijan, Black Magic pase a ser el mejor enchant de gato. Os mantendré informados.
Editado: Actualmente Black Magic funciona perfectamente en gato si tienes al menos 1 punto en Infected Wounds. Testeado personalmente y por muchísima gente. Yo consigo unos 5 procs cada 3 minutos (hago pruebas a cooldown de Berserk). Mientras no lo corrijan es el mejor enchant para gato.
Parte de la discusión la podéis encontrar en estos enlaces en inglés:
http://elitistjerks.com/f73/t63774-feral_dps_discussion/p35/
http://druid.wikispaces.com/message/view/ToskksDPSGearMethod/23175925#24964339
Feral Tank 3.3
Comienzo a redactar esta entrada que me llevará su tiempo, ya que hay muchas dudas aún sobre como serán futuros bosses de Icecrown.
En resumen, con el -20% dodge y que los bosses peguen menos, la stamina pasa a cobrar menos importancia. En su lugar la armadura (ya que nos pegan con mayor frecuencia, es importante que nos peguen por menos) y el avoidance vienen mucho mejor. De hecho hay bosses donde el avoidance es lo único que importa (como Gunship Battle).
Mis consejos actualmente son varios:
- Es más importante que nunca tener varios equipos (uno de avoidance, otro de vida, otro general, etc), sobre todo guardar varios juegos de trinkets que es lo más cómodo. Un par de dodge, un par de stamina y alguno de armadura para ir jugando con ellos según el boss.
- Seguid usando [Idol of the Corruptor] hasta que podáis conseguir [Idol of the Crying Moon]. La mejora es considerable y los feral que seais main-tank, tal vez la mejor opción sería gastar las primeras chapas en el idolo, ya que el bono de 4 piezas no lo veo excesivamente importante para feral tank.
- Como consejo general, si ya tenéis más de 50k de vida, mientras no se vea algún boss donde tener más vida sea necesario, usar gemas mixtas con avoidance, agi/sta en rojas y azules y def/sta en amarillas.
Recomendar un BiS ahora mismo lo veo un poco prematuro, pero de nuevo voy a dar unas guías generales:
- Sólo interesa llevar el bono de 2 piezas de tier aparentemente, y las mejores son las legs. La otra pieza posiblemente deban ser guantes u hombreras.
- Mantener el casco de Tier 9 siempre, no hay otro mejor.
- El chest de Gunship Battle es la releche, posiblemente la mejor pieza de tank de todo Icecrown ([Ikfirus's Sack of Wonder])
- Usar a poder ser anillos y trinkets con extra de armadura.
- La capa de chapas es genial. El orden de cualquier MT debería ser idol -> Legs Tier -> Guantes/Hombreras Tier -> Capa.
- No dejaros tentar por el trinket de stamina por chapas, no es demasiado bueno para las cosas que se han visto. Pero daros de leches por este [Unidentifiable Organ].
He decidido añadir un BiS provisional para quienes quieran una idea más clara de por donde van los tiros:
Icecrown 25 Heroic
Head [Malfurion's Headguard of Triumph]
Neck [Bile-Encrusted Medallion]
Shoulders [Cultist's Bloodsoaked Spaulders]
Chest [Ikfirus's Sack of Wonder]
Waist [Astrylian's Sutured Cinch]
Legs [Sanctified Lasherweave Legguards]
Feet [Footpads of Impending Death]
Wrist [Toskk's Maximized Wristguards]
Hands [Sanctified Lasherweave Handgrips]
Finger1 [Devium's Eternally Cold Ring]
Finger2 [Ashen Band of Endless Courage]
Trinket1 [Unidentifiable Organ]
Trinket2 [Glyph of Indomitability]
Back [Sentinel's Winter Cloak]
MainHand [Bloodfall]
Ranged [Idol of the Crying Moon]
Rotación de tanqueo
Voy a ir recopilando información antigua en este tema para evitar preguntas innecesarias. Las rotaciones de tanqueo varían según la situación y de si tienes 0 puntos en Imp. Mangle o tienes 3.
Voy a comentar sólo la rotación de single target (en bosses) para esas dos variantes.
- 0 puntos en Imp. Mangle, o Mangle cada 4 GCD (global cooldown)
- Maul+Mangle
- Maul+Faerie Fire
- Maul+Lacerate (si tienes 5 stacks de Lacerar y le quedan 6 o más segundos, Maul+Swipe)
- Maul+Lacerate (si tienes 5 stacks de Lacerar y le quedan 6 o más segundos, Maul+Swipe)
Y repetir.
- 3 puntos en Imp. Mangle, o Mangle cada 3 GCD
- Maul+Mangle
- Maul+Faerie Fire (Maul + Lacerate si no tienes aún 5 stacks de Lacerar y el FF está puesto)
- Maul+Lacerate (si tienes 5 stacks de Lacerar y le quedan 6 o más segundos, Maul+Swipe)
Y repetir.
El Berserk lo ideal es tirarlo al tener 5 stacks de Lacerate, pero con cuidado de no perder el Lacerate de tanto spamear Mangle, en general con tirar un nuevo Lacerar a medio Berserk es suficiente.
Pre-raid 3.3
Head [Malfurion's Headguard of Conquest]
Neck [Titanium Earthguard Chain]
Shoulders [Duskstalker Shoulderpads]
Chest [Malfurion's Raiments of Conquest]
Waist [Belt of the Twilight Assassin]
Legs [Malfurion's Legguards of Conquest]
Feet [Treads of Dismal Fortune]
Wrist [Bracers of Swift Death]
Hands [Malfurion's Handgrips of Conquest]
Finger1 [Clutch of Fortification]
Finger2 [Dexterous Brightstone Ring]
Trinket1 [The Black Heart]
Trinket2 [Glyph of Indomitability]
Back [Platinum Mesh Cloak]
MainHand [Orca-Hunter's Harpoon]
Ranged [Idol of Mutilation]
Todo por chapas de triunfo o inferiores y heróicas. Gemas recomendadas 30 Stamina en azules, agi/sta en rojas, def/sta en amarillas (excepto en hombreras, que el bono de AP es una mierda).
Orden ideal de chapas: Idol (recomiendo este porque sirve para ambas spec, el de Ulduar es prácticamente mejor) -> Tier -> Anillo -> Hombreras -> Capa -> Trinket (de paso pillate algun otro pa disimular y que parezca que tengas más vida, y después ponte el de armadura para tanquear mejor
).
Feral DPS 3.3
Nota: Próximamente incluiré los items de Arthas, lógicamente el arma de Arthas 25 Hard es BiS. Claro que no estará al alcance de muchos, y para cuando la puedas tener poco importa hacer más dps
Las dos rutas para llegar a él son las de siempre:
- Soft Cap + [Mjolnir Runestone] hasta tener suficiente ArP como para pasar a la 2ª ruta:
- Hard Cap. Vamos, todo gemas de Armor Penetration hasta los 1400.
El Soft Cap tiene un problema adicional, el crítico por encima del 75% es prácticamente inútil, y con gear de IC y gemas de agilidad (si no quieres pasarte de ArP llevaras agilidad) enseguida llegas a ese límite. Hay que tener mucho cuidado, especialmente con los procs, ya que un Death’s Verdict puede estar prácticamente desperdiciado si tienes mucho crítico de base.
Pregunta frecuente: ¿cuándo abandonar el Mjolnir?
Depende de la calidad de trinkets que tengas para sustituir y tu Armor Penetration si te cambiaras las gemas. Con buenos trinkets (algalon, death’s verdict o superiores) a partir de 950 Armor Penetration quitate el Mjolnir y cambia todas las gemas. Si tus trinkets son mediocres, deberás esperar al menos 100 más, hasta los 1050 de ArP para poder prescindir del Mjolnir y ganar dps con el cambio. Aunque como siempre es recomendable echar un vistazo al Rawr y ver que te dice.
Best In Slot Icecrown 25 Heroic (si no eres joyero o herrero)
BiS en wowhead: http://www.wowhead.com/?profile=18834880
[Sanctified Lasherweave Shoulderpads]
[Sanctified Lasherweave Legguards]
[Sanctified Lasherweave Headguard]
[Sanctified Lasherweave Raiment]
[Aldriana's Gloves of Secrecy]
[Sindragosa's Cruel Claw]
[Toskk's Maximized Wristguards]
[Astrylian's Sutured Cinch]
[Treads of the Icewalker]
[Band of the Bone Colossus]
[Frostbrood Sapphire Ring]
[Herkuml War Token]
[Deathbringer's Will]
[Distant Land]
[Idol of the Crying Moon]
[Shadowvault Slayer's Cloak]
1399 de ArP, hit capped con draenei, 1% de dodge. Hay una combinación ligeramente mejor si tienes la capa de 50 trys de coliseo 25 heroic, pero apenas es 10 dps mejor, así que prefiero no detallarla.
Para joyeros o herreros lo ideal es al tener más ArP con las gemas adicionales, pillar las botas [Frostbitten Fur Boots] y poner hit o expertise con los huecos o con los ojos de dragón.
Nota sobre el trinket [Herkuml War Token]: Sólo es mejor que el Death’s Verdict de 258 a altos niveles de ArP (1200+). Es mejor que el Death’s Verdict de 245 a partir de unos 900 de ArP.
Best In Slot Icecrown 25 Normal + 10 Heroic
Nota: como siempre habrá problemas con los items de mismo nombre, dejaré los de 25 Heroic, y el resto se sobreentiende que son el mismo en modo normal.
Head [Lasherweave Headguard]
Neck [Sindragosa's Cruel Claw]
Shoulders [Lasherweave Shoulderpads]
Chest [Lasherweave Raiment]
Waist [Vengeful Noose]
Legs [Lasherweave Legguards]
Feet [Taldaram's Soft Slippers]
Wrist [Toskk's Maximized Wristguards]
Hands [Scourge Stranglers]
Finger1 [Saurfang's Cold-Forged Band]
Finger2 [Ashen Band of Unmatched Vengeance]
Trinket1 [Herkuml War Token]
Trinket2 [Deathbringer's Will]
Back [Recovered Scarlet Onslaught Cape]
MainHand [Hersir's Greatspear]
Ranged [Idol of the Crying Moon]
La idea es la misma que arriba, llegar a 1400 ArP a base de gemas, y si te sobra, intentar capar hit o expertise todo lo posible.
¿En qué orden gastar las chapas de Frost?
Idolo al final, eso está clarísimo. Primero pilla los 4 tier. El orden depende mucho de tu configuración de equipo actual, si seguiste mi anterior BiS lo ideal es Chest -> Legs -> Casco -> Hombreras -> Idol -> Trinket (sólo pillaría el trinket antes que el Idol si ya estas cerca de los 1400 ArP, que lo dudo mucho). Luego según tu suerte con los loots puedes pillar cinto o capa, o empezar con el equipo de offspec.
Addon de Feral
A petición de la gente, el addon que recomiendo hoy en día para feral, ya que Feralbynight no está siendo actualizado, es el Ovale. Sirve para cualquier clase, y para tener la versión buena del código de feral debéis entrar a su configuración (dentro del juego, en el menú interfaz/addons) y pegar el siguiente script y darle a aceptar:
#Project: Visualising the optimal cat rotation with Ovale
#Script Version: 2.2
Define(FFF 16857)
Define(FF 770)
Define(RIP 1079)
Define(MANGLE 33876)
Define(SHRED 5221)
Define(TIGER 5217)
Define(RAKE 59886)
Define(ROAR 52610)
Define(BITE 22568)
Define(BERSERK 50334)
Define(OMEN 16870)
Define(TRAUMA 46857)
Define(MANGLEB 33878)
SpellInfo(RIP resetcounter=ripshreds)
SpellInfo(SHRED inccounter=ripshreds)
AddIcon help=main
{
if Stance(3) # cat
{
if ComboPoints(more 0) and BuffExpires(ROAR 1) Spell(ROAR priority=4)
if ComboPoints(more 2) and TargetDebuffExpires(RIP 6 mine=1) and BuffExpires(ROAR 6) and less than 3s between BuffExpires(ROAR) and TargetDebuffExpires(RIP mine=1) Spell(ROAR priority=4)
if ComboPoints(more 2) and BuffExpires(ROAR 6) and less than 6s between BuffExpires(ROAR) and TargetDebuffExpires(RIP mine=1 forceduration=22) {unless TargetDebuffExpires(RIP 6 mine=1) Spell(ROAR priority=4)}
if TargetDebuffPresent(RIP mine=1) and TargetDebuffExpires(RIP 4 mine=1) and Counter(ripshreds less 3) Spell(SHRED)
if ComboPoints(more 4)
{
if TargetDeadIn(less 7) Spell(BITE priority=4)
unless TargetDebuffPresent(RIP mine=1) Spell(RIP priority=4)
unless TargetDebuffExpires(RIP 10 mine=1) or BuffExpires(ROAR 6)
{
unless BuffPresent(BERSERK) Spell(BITE priority=4)
if BuffPresent(BERSERK) and Mana(less 20) Spell(BITE priority=4)
}
}
unless {TargetDebuffPresent(MANGLE) or TargetDebuffPresent(MANGLEB) or TargetDebuffPresent(TRAUMA)} Spell(MANGLE)
if TargetDebuffExpires(RAKE 0 mine=1) {unless TargetDeadIn(less 10) Spell(RAKE)}
if Mana(more 69) Spell(SHRED priority=2)
if BuffPresent(OMEN) Spell(SHRED)
if TargetDebuffExpires(RIP 4 mine=1) and ComboPoints(less 5) Spell(SHRED)
if TargetDeadIn(less 10) Spell(SHRED)
if BuffPresent(BERSERK) Spell(SHRED)
if ComboPoints(less 1) and BuffExpires(ROAR 2) Spell(SHRED)
unless {TargetDebuffPresent(FFF) or TargetDebuffPresent(FF)} Spell(FFF priority=1)
}
}
AddIcon help=cd size=small nocd=5
{
if Stance(3) # cat
{
Spell(TIGER)
}
}
AddIcon help=cd size=small nocd=10
{
if Stance(3) # cat
{
Spell(BERSERK)
}
}
Equipo Pre-Raid 3.3
Y por último voy a añadir un nuevo equipo de pre-raid. Sólo incluye heróicas e items por chapas de triunfo o inferiores. Se puede llegar a 7000 de dps con un equipo como este con gemas épicas y enchants buenos.
[Malfurion's Headguard of Conquest] – 50 Chapas de Triunfo
[Broach of the Wailing Night] – 19 Chapas de Conquista
[Malfurion's Shoulderpads of Conquest] – 30 Chapas de Triunfo
[Accursed Crawling Cape] – Forge of Souls Heroic
[Malfurion's Raiments of Conquest] – 50 Chapas de Triunfo
[Bracers of Swift Death] – Crafteable, coste estimado comprando todo en AH 2.5k gold, depende del server.
[Malfurion's Handgrips of Conquest] – 30 Chapas de Triunfo
[Flayer's Black Belt] – Pit of Saron Heroic
[Fleshwerk Leggings] – Pit of Saron Heroic
[Blighted Leather Footpads] – Halls of Reflection Heroic
[Dexterous Brightstone Ring] – 35 Chapas de Triunfo
[Ashen Band of Vengeance] – Reputación ICC. Cuelate en algún repu run, en un par de horas será tuyo.
[Needle-Encrusted Scorpion] – Forge of Souls Heroic
[Darkmoon Card: Greatness] – En la AH, coste estimado 3.8K gold, depende del server.
[Orca-Hunter's Harpoon] – Halls of Reflection Heroic
[Idol of Mutilation] – 25 Chapas de Triunfo
Si quieres ir preparándote para el futuro, pon en todo gemas de Armor Penetration, excepto una 10 stats en el casco. Aunque sacaras un poco más de dps poniendo Agilidad y Agilidad/Haste en las amarillas, tal vez luego te toque cambiar todas las gemas, ya va en gustos.
Orden ideal de chapas: los 4 tier en cualquier orden (o como peor lleves) -> idolo -> anillo -> neck.
Druida Tank en la 3.1
Voy a continuar actualizando la información para el nuevo parche. Continuamos con la otra “spec” que más me interesa, el tanque en oso. Esta entrada lleva hecha más de 1 semana y se me había olvidado publicarla…
Recordatorios de los últimos cambios que nos afectan:
-La armadura “extra” en piezas como anillos, colgantes, abalorios, capa, etc, no se multiplica por el bono de oso, pasando a ser una stat muy mala en esas piezas.
-Ahora nuestros críticos nos ponen un escudo que absorve daño igual al 25% de nuestro AP.
Moonkin
Voy a dedicarme en las próximas semanas a intentar tener al menos una entrada sobre cada spec a la que no he dedicado ninguna aún. Va a ser complicado, pero lo intentaré.
Para la entrada de Moonkin voy a traducir directamente (con algún pequeño añadido) el Moonkin Guide for Dummies! de Elitist Jerks.
Talentos
Éstos son los talentos base.
Quedan 10 puntos con los que jugar. Para elegirlos hay que tener en cuenta los siguientes puntos:
Talentos de Maná: hay que ajustarlos según sea necesario. Normalmente en raids de 10 se requieren más talentos que en raids de 25, aunque depende mucho de con lo que suelas raidear. Por orden de importancia son: Omen of Clarity > Intensity > Dreamstate > Moonglow. Según tu equipo el primer punto de Dreamstate puede ser mejor que Intensity.
Druid Feral DPS
En esta entrada voy a intentar recopilar toda la información necesaria para maximizar tu DPS como Druida Feral en Raid. Es actualmente la clase con el ciclo más complicado de sostener y donde más se aprecian las diferencias de skill entre unos jugadores y otros. Por desgracia no podemos superar en DPS a otras clases como los Warriors o los Hunters pero podemos estar bastante cerca jugando bien.
A PARTIR DE LA 3.1 PARTE DE ESTA ENTRADA ESTA OBSOLETA. HAY OTRA CON INFORMACIÓN DE LA 3.1.
Talentos
Estos están considerados los mejores talentos de DPS Puros: 55/16. Si quieres hacer alguna build mixta de tanqueo o pvp, los talentos que menos dps te dan son Feral Charge, Survival Instincts (aunque estos dos no te los quitarías para esas builds), Improved Mangle y Feral Aggresion. Primal Precision puede ser eliminado si estás capped tanto de hit como de expertise sin él. Igualmente se pueden quitar 2 puntos de Furor para ponerlos en Improved Mark of the Wild si nadie de tu raid lo tiene sin perder DPS en la mayoría de los casos.
Druid-Resto: Equipo Pre-Raideo
Tras solucionar las problemas con los items de wowhead, la siguiente entrada de equipo pre-raideo. Dedicada a un healer, que siempre son complicados de valorar sinceramente.
Para el Druida Restoration he usado el Rawr en su versión 2.1. Aún así los resultados son muy variables según los talentos que elijas y tu forma de curar y glyphear. Aún no está nada claro si es mejor curar con Nourish, Regrowth Glypheado, Healing Touch Glypheado… lo que si parecen estar todos de acuerdo es que Living Seed y Replenish son talentos bastante malos y es mejor pasar de ellos. Y por supuesto que Wild Growth es lo mejor, y de hecho lo piensan nerfear en el siguiente parche, posiblemente poniéndole un cooldown de 6 segundos.
Druid-Feral: Equipación Pre-Raideo
Con este comienzo a tratar como equiparse de cara a comenzar a raidear de la forma más eficiente posible. Ya dejo los temas genéricos que ya no pueden ofrecer mucho más y me dedico a clases en particular.
Los talentos que voy a tener en cuenta para decidir el equipo de DPS son los siguientes: Full DPS 80. Los talentos de tanqueo son independientes ya que toda build de tanqueo “debería” tener los talentos que le afectan realmente (armadura mejorada, dodge extra, -12% daño, etc). A petición del personal estos son los talentos que me gustan para ser MT de raid en progreso: MT Raid Progreso. Lógicamente se pueden ir quitando puntos, si un Warrior te puede mantener el Thunder Clap sobran los puntos en Infected Wounds, o si no vas a hacer ninguna pelea donde hayan fears/stun problemáticos, o tengas suficiente equipo, tampoco necesitas el Primal Tenacity. Si quieres hacer un DPS aceptable cuando no estés tanqueando es recomendable ponerse King of the Jungle en lugar de Primal Tenacity.
Actualmente el theorycrafting de Feral DPS está dando resultados bastante diferentes en unas fuentes y otras. Aunque dan resultados similares en la mayoría de stats, unas ponen el hit y el expertise por debajo de STR/AGI (como era a nivel 70) y otras lo ponen por encima. Aunque terminaré haciendo mis propios cálculos, voy a decantarme en el equipo pre-raideo por HIT/Expertise > STR > AGI > Crit > Haste > Armor Pen. Dado que los ciclos a nivel 80 de druida feral son los más complicados de todas las clases, prefiero fallar lo mínimo posible mientras me acostumbro, ya que un miss supone tener que variar el ciclo en muchas ocasiones.
